uji kompetensi bab 2
- Najwa Asyila
- Oct 20, 2020
- 3 min read
1. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah :
C) Jajargenjang
2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah :
A) Persegi Panjang
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah :
D) dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk :
A) menyimpan nilai yang bersifat dinamis
5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah :
A) Hanya untuk menyimpan nilai numerik
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpanoleh variabel adalah :
D) Semua jawaban benar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah :
B) Make a variable
8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blokperintah :
B) Give jumlah value 100
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakanpada variabel tanpa blok perintah adalah :
C) memberikan nilai
10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok(dapat) digunakan
adalah :
A) Jumlah Siswa
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah:
B) =, <, dan >
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah:
C) NOT, AND, dan OR
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilaidari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika :
D) jawaban a dan d
14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujianpeserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
1) =
2) >
3)
4) AND
5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statementersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan olehnomor :
D) 1,2, dan 5
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3)
(4) AND
(5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statementersebut kita akan melibatkan operator perbandingandan logika yang ditunjukkan oleh nomor :
A) 2 dan 3
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akanmenjalankan Proses A, kemudian Proses B danProses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akanmenjalankan Proses C. Kasus tersebut termasukkondisi :
A) Satu percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akanmenjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebuttermasuk kondisi :
C) Bukan Percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkandengan menggunakan blok perintah :
A) If then
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkandengan menggunakan blok perintah :
B) If then else
20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkandengan menggunakan blok perintah :
C) Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untukmenerapkan empat kondisi percabangan adalah :
A) 3 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangandi Scratch adalah :
C) repeat, repeat until, dan forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlahperulangan yang dijalankan telah diketahui adalahblok perintah :
A) repeat
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampaidiinterupsi adalah blok perintah :
B) repeat until
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuandicapai adalah blok perintah perulangan :
C) Forever
Essay
1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchatyang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Jawaban:
Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’
2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchatyang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Jawaban :
Pseudecode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untukmenyelesaikan permasalahan. Pseudecodeadalah gambaran secara tulisan flowchart.Flowchart pada gambar 2.25 adalah flowchart yang digunakan pada aplikasi Scratch.
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamukerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang adadi gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebihmudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alas an kamu.
Jawaban :
Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudahuntuk dimimplementasikannnya.
4. Untuk membuat program menghitung volume danluas selubung tabung, dengan jari-jari alas dantinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskanalgoritma untuk program tersebut.
Jawaban :
Pseudocode:
Start
Input tinggi tabung
Input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
End
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikandengan menggunakan kodisi atau lebih kasuspercabangan.
Jawaban :
Kondisi tiga percabangan adalah kondisi ketikaterdapat tiga atau lebih percabangan yang dapat dipilih sesuai dengan kondisi vangberlaku. Sebagai contoh, dosen di perguruantinggi memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilairerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianyaadalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilaiB untuk nilai rerata lebih besar dari 80 danlebih kecil dari atau sama dengan 90, nilaiCuntuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebihkecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuknilai rerata lebih besar dari atau sama dengan60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecildari 60.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskandi soal nomor 5.
Jawaban :
Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Up THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Down THEN OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN OUTPUT IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN STOP
ELSE Repeat
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabelapa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Jawaban :
Variabel Lokal
Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama denganvariabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain.Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.
Variable Cloud Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi Variable Global
Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite danbahkan panggung.
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dansterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisihantara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalahn, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, danseterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitungnlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Jawaban :
Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable kedalam program dapat dilakukan dengan menggunakan media pemograman seperti Scratch
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soalnomor 8
Jawaban :
Algoritma pada no 8 sangat sulit untuk ditulis disini, namun jika ingin mengimplementasikan algortima pada no 8 dapat di implementasikan dengan cara sama dengan cara-cara yang ada di buku informatika
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimilikiScratch, manakah blok perintah yang akandigunakan? Jelaskan.
Jawaban :
1. Repeat – perulangan dengan jumlah iterasitertentu
2. Repeat until – perulangan sampai tujuan tertentu
3. Forever – perulangan forever
Komentáře